BOLT
適合 Unity 即時多人連線遊戲的點對點網路連線引擎。
適合 Unity 即時多人連線遊戲的點對點網路連線引擎。
適合 Unity 的多人連線遊戲專屬伺服架構
提供打造下一個 PUBG 絕地求生或 Fortnite 要塞英雄類型遊戲的網路連線功能
為主從式架構(Authoritative)遊戲提供內建的動作預測、延遲補償與射線投射功能,是 Bolt 才有的獨家看門絕活。
為主從式架構所設計
為主從式架構(Authoritative)遊戲提供內建的動作預測、延遲補償與射線投射功能,是 Bolt 才有的獨家看門絕活。
BOLT 配備內建事件系統,可分配事件至正確的接收器,可高度及自動設定。 事件也可鎖定在特定遊戲物件或全域發生。 事件微調傳遞共分為三種模式:不可靠、不可靠同步及可靠。
功能強大的事件系統
BOLT 配備內建事件系統,可分配事件至正確的接收器,可高度及自動設定。
事件也可鎖定在特定遊戲物件或全域發生。
事件微調傳遞共分為三種模式:不可靠、不可靠同步及可靠。
自動複製狀態
自動複製遊戲物件轉換及使用者定義內容,無需任何代碼。
所有項目都透過視覺編輯器整齊存取,讓您詳盡地定義和自訂內容。
自動複製 Mecanim 動畫
能經由網路自動複製 Mecanim 動畫。不需任何程式代碼的修改就能完美的同步所有角色動畫。
優先順序和範圍界定
Bolt 提供二種最佳化功能。第一是可以設定對於玩家會有影響的 Entity(實體元件)範圍界限;第二是例如 Entity A、B 二者都設定了範圍界限,可設定 A、B 對玩家發生反應的優先順序。
延遲補償與碰撞記錄機制
Bolt 内建有碰撞記錄機制,支援狀態回溯與射線投射。只需要寫幾行程式碼,就能開發類似第一人稱射擊遊戲的延遲補償功能。
專屬伺服器與監聽伺服器
Bolt 支援專屬伺服器與監聽伺服器模式,玩家能模擬成伺服器來運作,並支援自動搜尋在内網或 WiFi 上的伺服器功能。
連網時場景載入
連網時場景載入功能可以方便載入 Unity 遊戲場景並確保遊戲的全部玩家都已進入地圖中。
雲端配對
透過參數化搜尋、在遊戲中隨機配對玩家或建立遊戲室清單讓玩家挑選。
雲端轉送
Bolt的Cloud Relay不會讓任何玩家落單。當遊戲客戶端無法直接連接時,將通過Cloud Relay無縫建立連接保證每個萬家的連上。
IP 直接對連和
伺服器協作
Bolt Pro 額外提供 IP 直接對連、伺服器協作(透過 Zeuz.io 或類似服務)和離線安裝的特别授權(適用於遊樂場或賭場)等產品特色。
權威的TPS/FPS
是BOLT的核心目標。
需要與 Gamelift 或 Multiplay 等編排解決方案結合使用。
40~50玩家為基本內建驅動,只用一個Bolt就可實現。
50人以上的多人遊戲是一項挑戰,
需要一些特殊技能來確定範圍。
一款授權動作遊戲,
可在主機中使用 Unity 引擎。
值得考慮 讓 Unity 看起來過時的更好的架構和方法。
BOLT 的靈感來自幾篇關於在線多人遊戲的有影響力的論文(您可以 在我們的文檔中找到這些論文的鏈接)。 在我們的文檔中
支持4種主要
場景和架構
該伺服器是專用的並且具有公共 IP(減少連接問題並確保高安全性)。
其中一位客戶端當Host,以最大限度地降低運營成本。但有其優點和缺點。
使用 NAT 穿透和中繼作為後備的直接 (p2p) 連接。
具有自動主機檢測功能的 LAN / Wifi 監聽伺服器。