BOLT

適合 Unity 即時多人連線遊戲的點對點網路連線引擎。

 

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Photon Fusion – PUN 和 Bolt 的突破性進化

是否開始了新的多人遊戲項目? 雖然現有的 PUN 和 Bolt 方案繼續運行,但 Fusion 的功能和性能將為狀態同步多人遊戲設定新標準。 讓我們切換到Fusion Fusion

Photon Fusion – PUN 和 Bolt 的突破性進化

是否開始了新的多人遊戲項目? 雖然現有的 PUN 和 Bolt 方案繼續運行,但 Fusion 的功能和性能將為狀態同步多人遊戲設定新標準。 讓我們切換到Fusion Fusion

Photon Fusion
 

適合快節奏 FPS/TPS 射擊遊戲
類型、動作類型遊戲
或 Battle Royale 類型遊戲

 

適合 Unity 的多人連線遊戲專屬伺服架構
提供打造下一個 PUBG 絕地求生或 Fortnite 要塞英雄類型遊戲的網路連線功能

 
 

Unparalleled Features
You Won‘t Find Anywhere Else

 

為主從式架構所設計

為主從式架構(Authoritative)遊戲提供內建的動作預測、延遲補償與射線投射功能,是 Bolt 才有的獨家看門絕活。

為主從式架構所設計

為主從式架構所設計
為主從式架構(Authoritative)遊戲提供內建的動作預測、延遲補償與射線投射功能,是 Bolt 才有的獨家看門絕活。

功能強大的事件系統

BOLT 配備內建事件系統,可分配事件至正確的接收器,可高度及自動設定。 事件也可鎖定在特定遊戲物件或全域發生。 事件微調傳遞共分為三種模式:不可靠、不可靠同步及可靠。

功能強大的事件系統

功能強大的事件系統
BOLT 配備內建事件系統,可分配事件至正確的接收器,可高度及自動設定。 事件也可鎖定在特定遊戲物件或全域發生。 事件微調傳遞共分為三種模式:不可靠、不可靠同步及可靠。

自動複製狀態

自動複製狀態
自動複製遊戲物件轉換及使用者定義內容,無需任何代碼。 所有項目都透過視覺編輯器整齊存取,讓您詳盡地定義和自訂內容。

自動複製 Mecanim 動畫

自動複製 Mecanim 動畫
能經由網路自動複製 Mecanim 動畫。不需任何程式代碼的修改就能完美的同步所有角色動畫。

優先順序和範圍界定

優先順序和範圍界定
Bolt 提供二種最佳化功能。第一是可以設定對於玩家會有影響的 Entity(實體元件)範圍界限;第二是例如 Entity A、B 二者都設定了範圍界限,可設定 A、B 對玩家發生反應的優先順序。

延遲補償與碰撞記錄機制

延遲補償與碰撞記錄機制
Bolt 内建有碰撞記錄機制,支援狀態回溯與射線投射。只需要寫幾行程式碼,就能開發類似第一人稱射擊遊戲的延遲補償功能。

專屬伺服器與監聽伺服器

專屬伺服器與監聽伺服器
Bolt 支援專屬伺服器與監聽伺服器模式,玩家能模擬成伺服器來運作,並支援自動搜尋在内網或 WiFi 上的伺服器功能。

連網時場景載入

連網時場景載入
連網時場景載入功能可以方便載入 Unity 遊戲場景並確保遊戲的全部玩家都已進入地圖中。

雲端配對

雲端配對
透過參數化搜尋、在遊戲中隨機配對玩家或建立遊戲室清單讓玩家挑選。

雲端轉送

雲端轉送
Bolt的Cloud Relay不會讓任何玩家落單。當遊戲客戶端無法直接連接時,將通過Cloud Relay無縫建立連接保證每個萬家的連上。

IP 直接對連和
伺服器協作

IP 直接對連和
伺服器協作

Bolt Pro 額外提供 IP 直接對連、伺服器協作(透過 Zeuz.io 或類似服務)和離線安裝的特别授權(適用於遊樂場或賭場)等產品特色。

 

BOLT 是最優質的 Unity 網路連線方案
開發 FPS、TPS 和動作類型遊戲的
專屬伺服器架構遊戲

 

支援平台

BOLT desktop platforms BOLT mobile platorms BOLT augmented reality platforms BOLT special platform adapters

特别平台版本

須付費取得
(聯絡我們)

 
 
 

Authoritative伺服器遊戲的
最佳引擎

 

FPS/TPS

 

權威的TPS/FPS
是BOLT的核心目標。
 


 

需要與 Gamelift 或 Multiplay 等編排解決方案結合使用。

 

Battle Royale

 

40~50玩家為基本內建驅動,只用一個Bolt就可實現。
 


 

50人以上的多人遊戲是一項挑戰,
需要一些特殊技能來確定範圍。

 

Action Games

 

一款授權動作遊戲,
可在主機中使用 Unity 引擎。


 

值得考慮 讓 Unity 看起來過時的更好的架構和方法。

 
 

BOLT 的靈感來自幾篇關於在線多人遊戲的有影響力的論文(您可以 在我們的文檔中找到這些論文的鏈接)。 在我們的文檔中

  • Tribes 網路
  • Halo Reach 網路
  • Source Engine 多人網路
 

試用免費方案

 
 

支持4種主要
場景和架構

 

支持4種主要
場景和架構

 

專用伺服器

 

該伺服器是專用的並且具有公共 IP(減少連接問題並確保高安全性)。

BOLT Dedicated Server Architecture
  • Photon Cloud 不託管 Unity instance。可使用 Gamelift (Amazon)、Multiplay (Unity) 或自定義解決方案。
  • 在伺服器上使用 Unity,可能會影響穩定性、內存、CPU等。
  • 適用於 FPS/TPS/Battle Royale 遊戲,如 Fortnite、Halo 等。

監聽伺服器


或客戶端託管
 

其中一位客戶端當Host,以最大限度地降低運營成本。但有其優點和缺點。

BOLT Listen Server or Client Hosted Architecture
  • QoS 需要一些技巧:Host可能會掉線,這時需要主機遷移
  • 中繼客戶端有 4 個躍點(client-relay-host => host-relay-client)
  • 專業解決方案是專用伺服器。

兩個玩家


Peer-2-Peer
 

使用 NAT 穿透和中繼作為後備的直接 (p2p) 連接。

BOLT Peer-2-Peer Architecture
  • 無需進行主機遷移。當一名玩家掉落時,遊戲將會結束。
  • 需要客戶端的作弊檢測。

本地 局域網 / 無線網絡

 

具有自動主機檢測功能的 LAN / Wifi 監聽伺服器。

BOLT LAN and Wifi Architecture
  • 穿透工作。
  • 本地連接 = 非常低的延遲
  • 以及簡單的配對
 

ASSET STORE中的最高評價

 
5-star-ranking
 

 
  • 我開始使用 BOLT 時並不順利,但在它開始工作之後,我不得不說 BOLT 是我用過的最智能的軟件包之一。
  • BOLT 在平衡易用性和效率方面做得非常好。
  • BOLT 為我們節省了很多時間和金錢,使我們能夠進行權威伺服器、延遲補償、客戶端預測和許多其他事情!
  • 不要浪費你的時間,看一下,嘗試一下,你永遠不會放過它的......
  • BOLT 是您可以使用的最好的網絡工具。評論結束。
  • 它按我們構想運作,以及優秀的支援。
 

 

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