BOLT
あなたのユーザーを常時接続させるUnity対応のクライアントホスト型ネットワークを提供
あなたのユーザーを常時接続させるUnity対応のクライアントホスト型ネットワークを提供
Unityの専用サーバーアーキテクチャを使ってマルチプレイヤーゲームを作成しましょう。
PUBGやFortniteに次ぐゲームを開発するために必要な全てが揃っています。
オーソリテーティブゲームを構築している場合には、ビルトインのソリューションが便利です。 クライアント側で予知できるオーソリテーティブな動作とラグを補正するレイキャスティングが可能です。 こうした機能はPhoton Boltにしかありません。
オーソリテーティブな動作
オーソリテーティブゲームを構築している場合には、ビルトインのソリューションが便利です。
クライアント側で予知できるオーソリテーティブな動作とラグを補正するレイキャスティングが可能です。
こうした機能はPhoton Boltにしかありません。
Boltにはビルトインのイベントシステムがあり、イベントを適切な受信者に配信できます。もちろん自由にコンフィグレーションでき、自動化が可能です。 イベントは特定のゲームオブジェクトを対象にするか、またはグローバルに展開できます。 イベント配信の調整には、3つのモードがあります:Unreliable、Unreliable Synced、Reliable
強力なイベントシステム
Boltにはビルトインのイベントシステムがあり、イベントを適切な受信者に配信できます。もちろん自由にコンフィグレーションでき、自動化が可能です。
イベントは特定のゲームオブジェクトを対象にするか、またはグローバルに展開できます。
イベント配信の調整には、3つのモードがあります:Unreliable、Unreliable Synced、Reliable
状態の複製
ゲームオブジェクトのtransformやユーザー定義可能なプロパティを、コーディングなしで自動的に複製します。
ビジュアルエディターを使用すれば詳細にプロパティを定義かつカスタマイズでき、またアクセスが容易になります。
Mecanimの複製
Mecanimアニメーションはネットワーク上で自動的に複製されます。
追加のコーディングをすることなく、すべてのキャラクターのアニメーションが完全に同期されます。
優先順位付けと
スコーピング
Boltでは、エンティティのスコーピング(プレイヤーが認識するエンティティの決定)とスコーピングされたエンティティの優先順位付け(スコーピングされたエンティティが2つ存在する場合、プレイヤーにとってどちらのほうが重要かの順位付け
)の両方をサポートしています。
ラグ補正/
当たり判定記録
Boltには、当たり判定の記録や、巻き戻し、レイキャストに対するビルトインのソリューションがあります。このソリューションにより、FPSでのラグ補正のような複雑なテクニックの実装が、ほんの数行のコードで可能になります。
専用サーバーと
リッスンサーバー
Boltでは、従来の専用サーバー形式や、リッスンサーバー形式(サーバーがマスタークライアントと呼ばれる別のユーザーとなります)をサポートしています。セッションディスカバリー機能えを使用して、ローカルのLANやWifiで接続可能なサーバーを自動的に見つけます。
シーンローディングのネットワーク化
シーンローディングのネットワーク化により、Unityでのネットワーク間でのシーン読み込みが簡単になり、ネットワーク全てのプレイヤーがいつマップにロードされたかが確実にわかります。
クラウド マッチメイキング
プレイヤーをランダムまたはパラーメーターを設定した検索でゲームにマッチングします。
開いているルームのリストを作成し、プレイヤーが選択できるようにします。
クラウドリレー
Boltのクラウドリレーがあれば、プレイヤーは取り残されません。ゲームクライアントが直接接続できない場合でも、クラウドリレーを介してシームレスに接続が確立されることが保証されています。
ダイレクトIP接続とサーバーオーケストレーション
Bolt ProではダイレクトIP接続、Zeuz社(もしくは他プロバイダー)によるサーバーオーケストレーション、そしてアーケードゲームやカジノで使えるオフラインインストール用の特別ライセンスといった追加の機能をご用意しています。
BOLTはオーソリテーティブのTPSおよびFPSの
開発に最適です。
GameliftやMultiplayなどのオーケストレーションソリューションと組み合わせて使用します。
40人から50人ほどのプレイヤー数であれば、お手のもの。
BOLT1つで対応できます。
50人以上の大人数ゲームでは
処理が複雑になるため
スコーピングには技術が必要です。
Unityエンジンを
ホスト内で使用できる
オーソリテーティブアクションゲームです。
Unityを時代遅れに感じさせるようなより優れたアーキテクチャ・方法を
検討する価値があります。
BOLTはオンラインマルチプレイヤーゲームについての影響力のある文献を参考にしています。 (参考文献へのリンクは技術資料ページに記載しています。)
4つのシナリオおよびアーキテクチャでの
サポート体制
サーバーは独立していてパブリックIPを持ちます。(接続の問題が軽減され、セキュリティは万全です。)
クライアントの1人がゲームをホストすることで、運用コストを最小限にします。メリットとデメリットがあります。
NATパンチスルー対応のダイレクト接続(p2p)およびフォールバックとしてのリレー接続
LANおよびWifi用の自動ホスト検出機能付きリッスンサーバー