BOLT

풍부한 기능을 갖춘 P2P 네트워크 엔진입니다. Unity 멀티플레이어 게임에 대응하며, 글로벌한 매치메이킹, 릴레이 서비스를 실현합니다. VR/AR 등, 모든 주요 플랫폼에서 움직입니다.

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Photon BOLT 의 특징

Unity의 멀티플레이어 게임을 간단하게 개발해 보세요! Steam이나 PC에 최적화!

상태 복제

코드를 작성하지 않고도 게임 오브젝트 변형 및 사용자 정의 속성을 자동으로 복제할 수 있습니다. 비쥬얼 에디터를 통해 모든 기능을 깔끔하게 이용할 수 있으며, 이를 통해 상세한 수준으로 속성을 정의 및 커스터마이즈할 수 있습니다.

Mecanim 복제

Mecanim 애니메이션은 네트워크를 통해 자동으로 복제됩니다. 커스텀 코드 없이도 모든 캐릭터 애니메이션이 완벽하게 동기화되는 것을 확인하십시오.

신뢰성 높은 움직임

클라이언트 서버 형식의 게임을 구축하실 경우 , Bolt의 예측가능 기능과 렉(lag) 및 지연을 보상하는 기능을 이용하시면 아주 편리합니다. 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 Photon Bolt만이 가진 특별한 기능!

강력한 이벤트 시스템

Bolt에는 올바른 수신자에게 이벤트를 보내는 이벤트 시스템이 내장되어 있으며, 구성의 자유도가 매우 높은 것은 물론 구성의 자동화도 지원합니다. 특정 게임 오브젝트를 대상으로 한 이벤트 뿐만 아니라, 글로벌한 전개도 가능합니다. 이벤트의 발신에는 3가지 모드가 있습니다: Unreliable、Unreliable Synced、Reliable

모든 플랫폼에서 작동

Bolt로 Unity 멀티 플레이어 게임을 간단하게 구축하여, PC, Mac, 모바일, VR/AR, 그리고 콘솔로 오픈하세요. Steamworks의 사용을 원하신다면 Bolt용 Steam 애드온을 이용하세요.

마스터 클라이언트 & 리슨 서버

Bolt는 고전적인 전용 서버, 그리고 서버가 또 다른 플레이어의 역할을 하는 마스터 클라이언트가 되는 리슨 서버를 지원합니다. 세션 발견을 통해 게임이 로컬 LAN 또는 WiFi에서 실행 중인 서버를 자동으로 찾을 수 있는 멋진 기능을 제공합니다.

네트워크를 통한 신(Scene) 로딩

네트워크를 통한 신(Scene) 로딩은 네트워크를 통해 Unity에서 신을 쉽게 로딩하고 모든 플레이어가 맵으로 로딩되면 이를 알 수 있도록 합니다.

클라우드 매치메이킹

무작위로 또는 매개변수화된 검색을 통해 플레이어를 게임에 매칭할 수 있습니다. 개방형 룸의 목록을 만든 후 플레이어가 룸을 선택하도록 할 수 있습니다.

클라우드 릴레이

Bolt의 클라우드 릴레이를 이용하면 모든 플레이어가 게임에 참가할 수 있습니다. 게임 클라이언트가 직접 연결을 실행할 수 없는 경우, 클라우드 릴레이를 통해 완벽하게 연결이 이루어질 것을 약속합니다.

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Photon Bolt Unity 에셋스토어 패키지

Photon BOLT Unity Asset BOLT는 피어 투 피어의 네트워크 엔진입니다. Steam대응의 게임이나 Steamworks의 네트워크 릴레이 서비스를 사용하는 경우, 클라이언트 서버 아키텍쳐를 구축하는 경우에 추천합니다. 강력한 이벤트 시스템, 신뢰성 높은 동작, mecanim replication 등, 풍부한 기능이 실현됩니다.
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Photon Bolt 아키텍처

Bolt는 이른바 '리슨 서버(listen server)'입니다. 리슨 서버는 전용 서버처럼 작동하지만, 게임 클라이언트(마스터 클라이언트)와 동일한 프로세스에서 실행됩니다. 모든 통신은 마스터 클라이언트를 통해 라우팅됩니다.

이러한 방식은 P2P 아키텍처와 유사한 이점(전용 서버에 대한 비용이 발생하지 않음, 낮은 레이턴시)을 제공하면서도 P2P 아키텍처의 일반적인 단점(피어 동기화의 어려움, 연결 상태가 가장 열악한 플레이어에 따라 모든 플레이어의 레이턴시가 설정됨)을 방지합니다.

Photon Bolt는 최대 16명의 플레이어가 참가하는 룸 기반의 게임에 매우 적합합니다. 마스터 클라이언트의 인터넷 연결은 MMO 게임 등에서 병목 현상을 유발할 수 있습니다. Photon Server를 참조하세요.

첫 번째로 연결되는 게임 클라이언트는 게임 세션의 마스터 클라이언트가 되어 게임 룸을 만듭니다. 이후 추가되는 플레이어가 룸으로 매칭됩니다.

클라이언트 간의 접속이나 매칭은 로컬 네트워크에서는 간단하게 이루어지지만, 온라인 게임에서는 매우 복잡해 질 수 있습니다. Photon Bolt의 통합 매치메이킹과 릴레이 서비스를 사용하면, 접속시의 문제가 해결되어 플레이어 간의 매칭이 한결 간단해 집니다.


Zeus의 펀치스루 기술은 마스터 클라이언트를 해당 룸 내의 모든 게임 클라이언트에 연결합니다.

클라이언트가 마스터 클라이언트에 직접 접속할 수 없을 경우에는, 릴레이 서비스가 필요합니다. Bolt의 클로벌 릴레이 서버를 이용하면, 모든 플레이어가 접속이 가능하며, 낮은 레이턴시가 유지됩니다.


Steam용 Photon Bolt

Steam용 Bolt SDK는 Steamworks의 기능들을 프로 개발자 및 초보 개발자 등 모든 개발자에게 제공합니다. Steamworks의 하위 레벨 API를 다루지 않고도, Steamworks의 매치메이킹, 펀치스루 & 중계 기능을 Bolt의 상위 레벨 API에 매우 쉽게 통합할 수 있습니다.

Steamworks API에 대한 액세스 권한은 그린라이트를 받은 게임에만 부여되지만, Bolt와 Zeus를 통해 멀티플레이어 기능의 개발과 테스트를 시작할 수 있습니다.

Steam용 Photon Bolt는 The Forest (Steam에서 2천만 카피가 판매된 서바이벌 호러 FPS 게임)에 이용되었습니다.


중계 서비스

게임 클라이언트가 NAT 펀치스루를 통해 마스터 클라이언트에 연결할 수 없는 경우, Photon Relay(곧 출시)를 통해 또는 Steamworks의 중계 서비스를 통해 연결이 이루어집니다.

특히 모바일 네트워크에서 모든 플레이어가 마스터 클라이언트에 연결할 수 있도록 보장하려면 중계 서비스가 필수입니다.

펀치스루에 실패한 경우, Photon Cloud를 통해 또는 Steamworks의 중계 서비스를 통해 연결이 중계됩니다.

LAN & WiFi 게임에 최적화된 Photon Bolt

리슨 서버를 위해서는 특별한 인프라를 구축하거나 사전에 셋업을 계획할 필요가 없으므로, 리슨 서버는 LAN 게임을 위한 완벽한 선택입니다. Photon Bolt의 세션 발견 기능은 로컬 LAN 또는 WiFi에서 실행 중인 서버를 자동으로 발견하므로, 매우 쉽게 플레이어를 연결 & 매칭할 수 있습니다.

Bolt는 LAN/WiFi 내의 액티브 세션을 갖는 모든 클라이언트를 발견합니다.

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